martes, 30 de octubre de 2012

...Y llegó Windows 8


No tenía en principio la más mínima intención de aprovechar la experiencia de comprar la licencia de Windows 8, el último Sistema Operativo de Microsoft. Y sin embargo lo hice, ¿por qué? creo que la respuesta es fácil y directa, tres palabras nada más... Compatibilidad, precio y novedades.

Bajo estas tres premisas me hice finalmente con lo nuevo de Microsoft. 15 € de nada tienen la culpa. ¿Quien se lo iba a decir a Microsoft? Un Sistema Operativo a 15 €, siempre teniendo en cuenta que se trata de una actualización y en formato descarga. Si quereis aprovechar la oferta la podeis ver pinchando en este enlace. Eso sí, teneis que dar una fecha de Julio en adelante. Se os manda un código para aprovechar la oferta y listo. Tened en cuenta que se trata de una actualización de un Windows ya existente por lo que, según lo he entendido yo, si formateais primero deberías instalar el antiguo Windows y luego este nuevo.

Ya no sólo es el hecho del precio, que no me genera al 100% confianza ya que sigo bastante unido a la idea de tenerlo en formato físico. Tras la compra, además de la clave de activación de la licencia original se nos permite la actualización desde descarga en el propio ordenador, y una vez descargada podemos de manera opcional sacar la copia en formato ISO para grabar un disco con el que actualizar o grabarlo en un USB... Esto para un usuario como yo, con Windows 7 y un equipo relativamente nuevo, que cogió el portátil hace relativamente poco (un PC portátil con procesador i7 y gráfica nVidia de 2GB comprado hace un año) es una posibilidad de renovar el portátil del todo. Además en caso de no terminar de convencerme podría volver a mi Windows 7 a la espera de que siguieran actualizando y mejorando el S.O.

Pero ¿sabéis qué?, no ha hecho falta. Y es que he usado sin problemas mis aplicaciones de Windows 7 como iTunes, Spotify, Skype... todo ello sin más problemas que ejecutar el Setup, instalar y funcionar. Windows 7 ha servido mucho como puente entre lo que se buscaba en su momento con Windows Vista y lo que se busca ahora en Windows 8...

HE AQUÍ UNA MUESTRA DE LA INTERFAZ METRO Y MÁS A LA DERECHA...
...UNA MUESTRA DE LAS APPS Y LA CONFIGURACIÓN PERSONALIZABLE


Mientras Windows Vista buscaba un cambio diferencial a lo que fue XP. Y tras 5 años desde el lanzamiento de XP les salió mal, ya que el software consumía los recursos a un nivel extremo. Bajo este decepcionante Vista, rápidamente Microsoft sacó Windows 7, una nueva versión que ha logrado finalmente convencer a los usuarios de PC tanto como en su momento lo hizo XP.

Y es Windows 8 el que está recogiendo el testigo. Microsoft trata de vender su nueva interfaz Metro, y tras eso, que no es más que marketing puro para intentar ocupar también el mercado de tablets, Windows 8 incluye novedades como son las Apps tan popularizadas en dispositivos iOS y Android.

Y no sólo eso, sino que incluye un nivel de compatibilidad con todo lo antiguo que yo no esperaba. Y sin negar lo raro que resulta no tener el botón y menú de Inicio típicos de Microsoft desde los antiguos Windows, sí que el manejo sigue siendo muy parecido. Las novedades que incluyen pasan por ser pocas una vez te acostumbras al manejo de esas pequeñas diferencias. Además ahora a mí particularmente me tarda menos en arrancar el sistema operativo hasta poder trabajar con él.

No obstante, aquel que esté contento con su Windows 7 tiene razones para esperar si quiere saber como se desarrollan los acontecimientos. Eso sí, la novedad de una tienda de Apps por sí sola ya garantiza hacer algo más que trabajar con el ordenador... Se puede decir que la interfaz Metro sirve como parte lúdica para aquellos usuarios de un PC convencional, que no pueden utilizar pantalla táctil, para mí vendría a sustituir a un Media Center ya que se pueden ver fotos, videos, reproducir música (esto a pantalla completa y de una manera un tanto limitada, es algo absurdo ya que un Winamp o Media Player cualquiera te aporta mil posibilidades más)...

También hay apps gratuitas interesantes, ya existentes en Android e iOS como TuneIn que para escuchar programas de radio está genial, Skype adaptado a la nueva interfaz, y para los que tengan una Xbox 360, al vincular tu cuenta Microsoft a Windows puedes ver la app "Juegos" de la propia Microsoft información de Xbox Live, juegos y logros obtenidos, amigos, personalizar avatar...
Pero más que nada me gusta ver que puedo disfrutar de un sistema operativo estable desde el primer momento. Eso es algo importante para una buena experiencia.

COMO VÉIS LA INTERFAZ CLÁSICA SIGUE ESTANDO TOTALMENTE
ES INTERESANTE VER EL POQUÍSIMO USO QUE HACE DE LA CPU

Y ahora para terminar hablemos de problemas... No fueron gran cosa. Tuve un problema con el reconocimiento de la Webcam y ya está. La solución fue fácil. Resulta que Windows 8 por defecto le asignó un driver genérico firmado por la propia Microsoft para webcam, y como consecuencia la imagen me salía verticalmente al revés. Esto tuvo fácil solución, buscando el driver original para Windows 7 firmado por la compañía que lo fabricó. Fue extremadamente fácil ya que mi portátil Asus incluye una copia de todos los drivers originales, y al ser una actualización dichos drivers no se borraron de mi equipo. No obstante también pueden localizarse por la web oficial de la marca, por lo que cero problemas. Eso sí, aseguraos si actualizais de tener los drivers originales, si son de Windows 7 lo normal es que no den problemas..

Hasta aquí mis primeras impresiones sobre Windows 8, espero que os haya gustado.

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miércoles, 24 de octubre de 2012

Cómo envejecen las 3D de los 90...

Os propongo una entrada en el blog que sin imágenes no es nada...

Hay que ver lo rápido que pasa el tiempo. Hace nada apenas jugaba con un amigo a Resident Evil, esa primera parte en la mansión abandonada, asustándome con los perros que saltaban por las ventanas e iban a por tí... A mis 12 añitos. También recuerdo ese modelado del T-Rex de la Tech-demo de la Playstation. Era asombroso verle moverse por la pantalla.


Es por eso que hoy en día defendemos a ultranza los videojuegos que nos hicieron descubrir las 3D. Nos traen recuerdos que en parte no se corresponden con la realidad, pero qué recuerdos tan bonitos...
En su momento flipaba con la recreativa de Virtua Racing (y más adelante Daytona USA), aquello era futurista. Te montabas y podías cambiar la vista del vehículo, todo en 3D... Sí, veamos como era:

VIRTUA RACING (1992 - ARCADE)

Sí, ese conjunto cuadrado eran personas haciendo un cambio de neumáticos, bien se podrían comparar a las primerísimas recreaciones de las personas en títulos 2D. Para entender mejor a qué me refiero echemos un vistazo al clásico Pitfall, que podría llamarse el gran antecesor plataformero de un juego conocidísimo como Super Mario Bros.



Y tras esto, volvemos al tema. Los primeros juegos 3D que recuerdo son los de Sega, con esa placa recreativa Model 1, en concreto el ya mencionado Virtua Racing y el clásico Virtua Fighter, cuyos polígonos en la vida real se clavarían cual cuchillos punzantes, pero madre mía... Cómo nos gustaba verlo en esa recreativa de entonces. Y es que estamos hablando de un juego que ya cumple 19 años!!!

VIRTUA FIGHTER (1993 - ARCADE)


Ahora los vemos y nos da una sensación nostálgica, pero por lo demás siguen siendo los "conejillos de indias" de las 3D. Sino recordad otro clásico, éste de PSX...

JUMPING FLASH (1995 - PLAYSTATION)
Y sin lugar a dudas fue un exponente bueno de como implementar fases en 3D, con diferentes alturas pero aún así con texturas un poco malas y vacias, como veis, y una jugabilidad que a mi juicio podría llamarse FAIL con mayúsculas. En su época no me lo parecía tanto, sólo lo veía un juego mejorable, pero al volver a jugarlo en las fechas actuales... Me llevé una decepción, una grandísima decepción.

Y es que hay que reconocerlo, la jugabilidad 3D de antes, sobre todo de los años 1993 a 1995, era muy tosca. Parece que los controles estaban aún en un estado de intento de perfección. El primer juego que me pareció realmente revolucionario fue...
SUPER MARIO 64 (1996- NINTENDO 64)

Super Mario 64 fue el primer juego que ví que moviendose totalmente en 3D conseguía fluidez en los movimientos del personaje, gráficos bonitos y coloridos y personajes más redondeados de lo que estabamos acostumbrados. Particularmente es uno de esos títulos que han logrado que jugandolo en la actualidad y aún sabiendo que han pasado 16 años desde entonces puedo seguir jugándolo sin tener esa sensación de juego 3D viejo y pasado de fecha en muchos aspectos. Lo mismo puedo decir con otros títulos 3D incombustibles que llegaron después en PSX como el mítico Tekken 3 (pues los dos primeros dejan mucho que desear en comparación), Silent Hill, Final Fantasy VII o Tony Hawk´s Pro Skater, por citar algunos ejemplos de movimiento tridimensional de finales de los 90, cada uno en lo suyo fue un gran juego.

Tampoco podemos olvidar efectos gráficos que hacían "trampas", como eran los escenarios pre-renderizados, aquí un par de ejemplos en el que si os fijais parece que las imágenes son un fondo "fotográfico" en comparación con los personajes, los dos son grandes juegos, eso sí, pero sin la ayuda de los escenarios pre-renderizados estos juegos no se verían tan bien en su época.

RESIDENT EVIL (1996 - SATURN/PLAYSTATION)

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (1998 - NINTENDO 64)

Imposible también para un seguidor bastante ocasional a los juegos de futbol, que gusta de echar unos partidos por diversión olvidar que me crié en las recreativas con Super Sidekicks, y que cuando llegaron los títulos de futbol en 3D éstos dejaban bastante que desear, tanto en diversión como en gráficos... Un pequeño repaso en imágenes a tres títulos de los primeros en ser pasados a las 3 dimensiones y que viendo los juegos actuales (los conocidos PES y FIFA) podemos hacernos una idea de la abismal diferencia en menos de 20 años...

VIRTUA STRIKER (ARCADE - 1994)
ACTUA SOCCER (PC - 1995)
FIFA SOCCER 96 (SATURN/PLAYSTATION - 1995)

Sin duda es curioso ver cómo avanza la tecnología, pero aún es más curioso darse cuenta de que aunque pasen los años seguiremos disfrutando de estos ratos de ocio tanto como antes o más.

Como conclusión acabo reconociendo que al igual que lo hizo la Atari 2600 en los años 70 y 80 actuando como primera consola para las masas, siendo Nintendo quien cogió la idea de Atari para corregir los fallos de ésta y llevarla a un grado mayor de diversión, en la época de las 3D los primeros años, pese a tener grandes carencias jugables y gráficas que hoy en día notaríamos mucho, sirvieron para cocer ideas que ya a finales de los 90 acabaron de cuajar y terminar de poner los cimientos para lo que fueron los grandes juegos con movimiento tridimensional que conocemos en la actualidad.

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lunes, 22 de octubre de 2012

¿Cómo nos influyen los videojuegos?

Violentos o no, los videojuegos de acción y de disparos tienen un objetivo primordial: divertir. Pese a haber estado creados sin otro fin, permiten a sus adeptos mejorar ciertas habilidades relacionadas con su cerebro y percepción. En este capítulo de Redes, la neurocientífica Daphne Bavelier explica a Eduard Punset sus hallazgos entorno a este tipo de videojuegos y sus posibles aplicaciones en campos como la educación o la rehabilitación de pacientes. También en este programa, Elsa Punset nos enseñará a aprovechar los beneficios y limitar los posibles riesgos no solo de los videojuegos, sino de todas las tecnologías y soportes digitales que hoy inundan nuestras vidas.


Por fin alguien dice lo lógico y lo que llevo viendo desde que juego títulos de acción en primera y tercera persona. Son útiles, ayudan a desarrollar capacidades cerebrales, desde que me volví aficionado a los juegos de disparos desarrollé más reflejos, facilidad de procesar información visual... También me han hecho mejorar en cuanto al resto de géneros de videojuegos. Ya era hora de que hubiera quien lo dijera. Aquí os dejo este pequeño documental de una media hora de duración cortesía de RTVE.

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miércoles, 17 de octubre de 2012

Nihilumbra, lo mejor para jugar en iOS


Estoy poco acostumbrado a disfrutar de principio a fin los juegos que aparecen en dispositivos móviles, esto es así desde siempre. Sólo con algún caso concreto como Block Breaker Deluxe o Sonic CD (que no deja de ser conversión de consola) he disfrutado el juego de principio a fin. Esos juegos son divertidos y muy útiles para pasar el rato mientras viajas en tren o autobús.

Pero estoy muy contento de haber encontrado el que para mí es el primer juego de smartphone que bien podría valer para una 3DS o PS Vita.

Hay que reconocer el mérito de la compañía que está tras el proyecto. Estoy refiriendome a Beautifun Games. Esta compañía afincada en Sabadell empezó hace poco a gestarse con Nihilumbra como primer desarrollo comercial, que para mí es el juego idóneo para los jugadores de toda la vida que ahora con un iPod Touch, iPhone o iPad podeis jugar para que lo veais por vosotros mismos.



Nos encontramos ante un juego que mezcla plataformas y puzles, el cual dura unas 2 horas en su aventura principal. Digamos que esta es la parte fácil del juego, la que nos hará descubrir las habilidades del protagonista llamado Born, que al principio tiene que descubrir por sí mismo las distintas habilidades con las que interactuaremos con escenario y enemigos. Éstas forman parte viva del escenario a la hora de descubrirlas y tras conseguirlas podremos avanzar por las fases de diferentes formas.

Tenemos distintas maneras de jugar: Un modo de control con botones virtuales en pantalla y otro usando el movimiento del dispositivo. Éstos controles se completan usando los distintos colores pintados en el suelo o paredes que representan diversos elementos. Así pues, por poner el ejemplo más básico del juego, al pintar con color azul tendremos hielo que nos hará correr más alto para coger impulso en un salto entre dos plataformas que de otra manera no podríamos realizar.

El estilo artístico del juego es más que interesante, dibujado como si de una pintura se tratase. Hay que reconocer que le queda de miedo, es una maravilla ver unas 2D tan bonitas en un juego para iOS.



Una vez acabada la historia empezará el verdadero reto, algo que los jugadores más "hardcore" agradecerán, por lo que los 2,39 € de su compra en la App Store de Apple estarán bien amortizados en cuanto nos piquemos con este modo.

Para mí el modo principal ya es muy entretenido, puesto que está bien cerrado. Es en el "modo vacío" donde está la mayor gracia, ya que empezaremos con todas las habilidades y... ¡a la aventura! Tener todos los poderes parecerá una ventaja pero nada más lejos de la realidad, nos darán caña desde el primer segundo, antojandose niveles que piden habilidad y rebanarse los sesos pensando como seguir la fase.

Para acabar reconocer la excelente banda sonora compuesta por Álvaro Lafuente. Para muestra, tanto de la banda sonora como de lo que os espera del juego en sí, aquí teneis un video.


Y ¿por qué no decirlo? Sin duda que se quede sólo en iOS sería una pena. Es por eso que los chicos de Beautifun Games buscan ayuda a los usuarios de Steam en PC y Mac para una versión PC distribuida en formato digital. Como el sistema de publicación de los juegos necesita tener votos, dejo el enlace para que ayudeis a la publicación de Nihilumbra en Steam, os dejo el enlace pinchando aquí. Así nadie se lo perderá.
Desde aquí le deseo lo mejor a esta reciente desarrolladora. Mi más sincera enhorabuena con su primer desarrollo comercial.

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martes, 16 de octubre de 2012

Nueva integrante del blog y nuevos contenidos muy pronto


Os presento a Alba Palma, que a partir de hoy se une a este humilde blog como colaboradora del mismo, para traernos reseñas y recomendaciones de libros, así como cualquier cosa interesante que pueda aportar al blog, no sólo hablando del género literario sine también cine, música o juegos si así lo desea.

Mi idea con este blog desde el principio ha sido que el ocio tenga diferentes puntos de vista, y que desde aquí seamos capaces de verlos todos, sin medias tintas, sin que sea una sola opinión, y por supuesto con interés por la cultura en todas sus vertientes.

Desde aquí mi más sincera bienvenida a Alba que seguro tiene mucho texto por delante para contarnos y descubrirnos todo tipo de lecturas interesantes.

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lunes, 15 de octubre de 2012

Cinema Time: Frankenweenie (2012)


Fuí al cine este fin de semana a ver lo último que el maestro de su propio estilo, el ya famoso Tim Burton, había creado para Disney. Pero no fuí sin documentarme brevemente antes...
Frankenweenie ya existía en la cabeza de Tim Burton, desde hace ya 28 años, cuando rodó su cortometraje del mismo nombre.

Frankenweenie, corto del año 1984 fue la apuesta del director por hacer un corto en blanco y negro, con actores reales por entonces, entre los que hay que destacar la aparición de Daniel Stern (Conocido por Solo en casa 1 y 2 y Very Bad Things), Shelley Duvall (Conocidísima por El resplandor) o Sofía Coppola (Actriz en El Padrino III y directora, entre otras, de Lost in Translation).

Este corto se estrenó en cines con la película Baby, el secreto de la leyenda perdida, que no era de Disney... ¿Entonces qué pasó?
Pues lo que ocurrió fue que Disney pensaba incluir este cortometraje (no tan corto, ya que son 25 minutos) en el reestreno de Pinocho, pero al ver la cinta pensaron que era demasiado oscura para los niños y lo cancelaron.

Actualmente, y se entiende que a causa del éxito que acabó logrando Tim Burton, se puede encontrar como extra en la película "Pesadilla antes de navidad", ya sea en DVD o Blu-Ray. Curioso el cambio de parecer de Disney, que ya en 2007 firmó un acuerdo para llevar un remake de Frankenweenie a los cines en formato largometraje, usando la técnica stop-motion...

Y esto nos lleva a la actualidad. Estamos en 2012, con una película que a mi parecer se antoja arriesgada. Para empezar, hay que tener en cuenta que la película, aún usando una técnica de animación, sigue siendo en blanco y negro, algo que teniendo en cuenta que la película la firma Disney, es arriesgado. Más que nada porque se puede presuponer que el grueso de la película es de familias que van con los niños a verla.

Sin entrar en spoilers, sólo hay que saber que la historia gira en torno a un niño que siente un gran cariño por su perro. Esa es la base más simple de la película, que en este caso sirve como argumento principal para todo lo que ahí se desarrolla. Y en torno a esto, tienes unos cuantos personajes que le sirven de apoyo al largometraje para que éste se haga entretenido.



Bien, no voy a hacer una crítica a la película... Cosa que no sé hacer, ya que ni me considero crítico de cine, ni quiero. A mí me gustó. La idea de ver cine en blanco y negro, y que quede bien hoy en día me encanta. Ya me pasó algo similar viendo The Artist, una película que recomiendo encarecidamente a cualquiera que ame el cine.

Lo que sí voy a comentar es esa sensación de estar en el cine, y sentir que sólo la gente de 12 años en adelante puede apreciar toda la esencia de la película. Estando en el cine pude ver muchos niños. Llegué a escuchar llantos, algún que otro momento de risas, pero en general, comparado con los taquillazos de dibujos no ví que los chavales más chiquitines salieran muy contentos. Quizá los padres salieron más contentos que los chicos, y esto ya indica que la película debería ser vista cómo mínimo por mayores de 7 años.

Por mi parte me lo pasé de miedo, y nunca mejor dicho, ya que se ven caras de susto, mutaciones en plan "monstruoso", y en esos momentos me quedé pensando: "Esto no es para niños pequeños". Me quedo con la frase de mi chica diciendome al salir del cine: "Hoy los niños no van a dormir, ni los padres porque los niños les van a decir que tienen pesadillas".

Cierto es que yo a los 7 años fuí al cine a ver Terminator 2. Y cierto es que con Terminator no tuve pesadillas. Pero sí con otras criaturas. Al fin y al cabo cuando eres niño eres muy susceptible de tener pesadillas que no te dejen dormir.

Y en general, al atmósfera vista en Pesadilla antes de navidad y La novia cadaver sigue aquí. Es 100% Tim Burton, es cine de autor con su estilo personal, y como no podía ser de otra forma con música de Danny Elfman. O te gusta o lo desprecias, no hay medias tintas. A mi me encantó personalmente, por lo que dejo a cada uno la oportunidad de valorar por sí mismo si les puede gustar o no. Que el hecho de estar en blanco y negro no os tire para atrás, pues esa es gran parte de su genialidad. Y sobre todo no dejeis de disfrutarlo por ser una película de animación, ni por ser cine Disney. Haceros los machotes no os hará mejores, sólo más ineptos. Lo digo con cariño, pero lo digo...



Por mi parte, deseando estoy de ver lo próximo de Pixar: Rompe Ralph! En este caso será cine por ordenador.

Con respecto al blog, que aún está empezando. Si quereis dejar comentarios, aquí estoy, abierto a toda sugerencia.

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miércoles, 10 de octubre de 2012

¿Por qué nos gusta esta industria a los gamers?

Nueva etapa, mejores contenidos. Mi vuelta, tantas y tantas veces planeada. Nunca quería volver sin ideas en la cabeza. Es por eso que he tardado en madurar la idea. Un blog tiene que contar cosas que al menos a alguien le interesen, no un conjunto de letras random. Y ¿por qué ahora? Ya son muchos los años a la sombra del personaje virtual, NeoYoshimitsu, un pseudónimo que nació hace como... ¿10 años aproximadamente? En esa época donde aún había multitud de módems de 56k y el ADSL empezaba a oirse como tecnología aún cara para muchos, pero muy usada en los grandes ciber-cafés de la época dorada de Counter Strike y otros, yo era un adolescente que acababa de empezar la generación de 128 bits con la Gamecube de Nintendo, primera videoconsola de sobremesa que pude (por fín) pillar a pocos meses de su lanzamiento. Bueno, particularmente la persona que hay tras este nick esconde poco. Mi pasado como fan incondicional de la industria de los juegos empezó hace ya ¡20 años! Master System y su logo azul de SEGA inundaban mi pequeña pantalla de 14 pulgadas de por entonces. ¿Y por qué digo esto? Porque 20 años enterandote de cómo funciona esta industria da para muchas reflexiones. Algunas las pienso, otras seguramente escapen a mi punto de vista y no me molestaré ni en plantearmelas. Por ejemplo: No soy jugador de PC. Me gustan los ordenadores, su tecnología, pero no he imaginado jamás tenerla como plataforma de entretenimiento predeterminada. Me encantaría saber más del tema, pero por ahora para la comunidad gamer soy jugador de consolas casi exclusivamente. Es por eso que el tema PC lo tocaré poco. Tras esta entrada, y sirva como bienvenida a todos aquellos que lo ven por vez primera (prácticamente todos, ya que antes no tenía la posibilidad de distribuir el enlace al blog), presento el tema:


¿Por qué nos gusta tanto la industria de los videojuegos a los gamers?  
Y sí, me refiero a la industria en general, no sólo a jugar, sino a enterarnos de noticias diariamente, saber la guerra interna entre compañías, debatir en foros sobre ello, opinar y generar ideas propias. No nos gusta sólamente jugar, nos mola la idea de ir a presentaciones y ferias de videojuegos si es posible, nos sentimos privilegiados de vivir vidas ajenas y virtuales que de otra manera no sería posible. Y sobre todo, somos gente que en muchos aspectos de la vida somos diferentes pero de alguna manera nos juntamos a hablar de esto y nos sentimos como en casa. No somos seres recluidos en casa (en este aspecto digo yo que habrá de todo, pero de momento la gente que conozco tiende a la sociabilización excepto contadísimos casos). Nos gusta reunirnos de más gente, compartir experiencias.


Y es que quizá lo primero que hay que recordar es que el germen que acabó provocando el nacimiento de esta industria nació hace ya más de medio siglo, cuando aún ni existían los microprocesadores de silicio, y una computadora era un trasto enorme que por dentro tenía tubos de vacío. Es por eso por lo que cada vez hay más gente. De hecho, no sólo en España, sino en Europa, los videojuegos han superado en facturación a música y cine, siendo actualmente el negocio que más dinero mueve en lo referente a ocio. Ahora los videojuegos son mucho más que antes, los padres juegan con sus hijos, los mayores con los pequeños, creando vínculos a la hora de compartir horas de juego que antes no existían... En los juegos actuales se mezcla narrativa (Metal Gear Solid, Mass Effect o Final Fantasy son grandes exponentes de ello), con imágenes cinemáticas, música y efectos sonoros. Actualmente no hay otra industria que sea capaz de mostrar todos estos elementos y lograr esa sensación de inmersión, contando con diseñadores, directores, creativos, músicos, incluso artistas de la música o el cine que ponen sus caras para ser protagonistas de historias interactivas. ¿Quien de aquellos que fuimos jugadores de Playstation 2 no se acuerda del actor Jean Reno poniendo cara a Jacques en Onimusha 3?



Actualmente la interacción de los videojuegos es a las películas, lo que eran en su momento los libros interactivos para los lectores... La diferencia es que en los videojuegos está mejor llevada la idea a la práctica. Jugar un capítulo de Resident Evil es más inmersivo que ver un capítulo de Walking Dead. El universo de Mass Effect aporta muchas más horas, y si me apuras mayor riqueza literaria que todas las horas que ofrecen las películas de Star Wars, con una música igualmente épica. Y Metal Gear Solid es una experiencia que nos pone a los mandos de una experiencia de acción y espionaje que ya quisieran a mi juicio las novelas de Tom Clancy.
¿Me gusta esta industria? Sí, por ser a mis ojos la más completa del mercado, y que así sea por muchos años.

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ID Online PS3